【基础设定】 30秒,16:9。 暗色幻想绘画动画风格,粗粝厚涂笔触、硬边明暗、概括色块、清晰剪影。 人物、怪群、武器、建筑统一为具有立体空间感的绘画动画,笔触稳定附着于表面。 场景为雨夜废城十字长街

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【基础设定】 30秒,16:9。 暗色幻想绘画动画风格,粗粝厚涂笔触、硬边明暗、概括色块、清晰剪影。 人物、怪群、武器、建筑统一为具有立体空间感的绘画动画,笔触稳定附着于表面。 场景为雨夜废城十字长街,包含: 南街入口 中央十字路口 东街破损阳台 西街低檐与石阶 北街通往残门 破损木楼、层叠屋檐、石阶、侧巷与残门共同构成连续战场。 地面为湿石路面,能反映人物移动与战斗痕迹。 高速运动中,人物轮廓、持刀手、刀锋、当前交锋位置保持可辨。 头发、衣摆、积水、碎石、断木都具有真实惯性与重量。 【角色规则】 全片始终只有一位主角刀客。 右手主握,重斩时左手辅助同一刀柄。 表情克制,视线始终提前寻找下一处敌阵缺口。 所有攻击都必须由真实身体动作驱动: 蹬地 → 转髋 → 挥刀 → 回腕 → 连续落步 上一击的收势直接成为下一击的起点。 人物必须以真实实体移动穿过敌群,起点、移动路径、终点始终连续可追踪。 禁止瞬移。 禁止漂浮。 禁止实体分身。 禁止多刀。 【怪群规则】 数百只异化怪物占据: 路口 两侧街道 支巷 北侧残门前方 前景用巨臂、肩背、头部压住画面边缘。 中景多排怪物围住主角移动路线。 远景怪群一直延伸到建筑阴影深处。 大型怪物负责: 横扫 拍掌 重踏 身体封路 小型怪物从: 侧巷 前排缝隙 建筑转角 持续扑入。 人物经过之后才允许留下局部通道。 24秒之前,前方始终存在高密度敌阵。 已清除敌人不再出现。 补位只能来自尚未清除的街巷与前方区域。 最后一段完成全场清除后停止补位。 【核心战斗逻辑】 模式: 流光割草 + 钟摆穿梭 + 极限连招密度 + 环境因果承接 30秒分为10个三秒技能段。 每段围绕同一把刀完成一次大范围推进,段与段之间用连续短连招连接。 主要动作为: 横斩 反手切 上挑 移动旋斩 踏步压斩 短跃下劈 多数三秒段完成三组三连击。 起跳段与近距离穿臂段各完成两组主连招。 每组动作必须: 起手 → 接招 → 收击,无缝连接 上一组收刀方向,直接成为下一组的起始方向。 禁止每组打完停顿。 禁止原地摆姿势。 禁止站桩。 禁止原地反复转圈。 速度必须通过事件时间差体现: 怪物重掌还没落地,人物已经穿过并切入下一排 包夹的手臂还没合拢,人物已经从缺口切出 前一个落脚点的水花还没回落,下一次交锋已经发生 上一击的结果还在延续,下一击已经命中 【空间与路线规则】 固定方位: 南街 = 入口 中央 = 十字路口 东街 = 破损阳台区域 西街 = 低檐与石阶区域 北街 = 通往残门 残门 = 最终终点 整体路线连续经过: 南街 → 东街 → 路口北缘 → 西街石阶 → 路口北部 → 北街 → 残门前 人物经过后才留下局部缺口。 24秒前,镜头前方始终保留高密度敌阵。 前一段清出的通道、裸露石面、掌坑边缘、石阶台面,必须成为下一段的明确落脚点或进攻入口。 灼痕、灰烬、断柱、碎瓦、掌坑、裂石、破坏痕迹要持续保留到结尾。 【镜头结构】 全片10段,每段约3秒。 Shot 1|0–3s 穿街横斩 从南街独立起镜。 人物已经在突入怪群的途中,没有登场展示,没有站立亮相。 直接高速切入中央路口与东街入口之间的敌阵。 动作结构: 横斩 反切 斜劈 低扫 上挑 压斩 移动旋斩 横扫 人物从敌阵左侧突入,右侧穿出,随后折入东街入口。 两侧巨臂向中央合拢,人物必须在缺口关闭前穿出。 镜头: Wide高位斜俯视定场 → TRACK下降追随 → PUSH短促追命中 → WHIP跟随人物折入东街。 Shot 2|3–6s 贴街反切 人物沿东街入口继续前进,切入破损阳台下的密集怪群。 连续三组: 低扫 转髋反切 前冲斜劈 大型怪物从阳台旁拍下重掌,人物在掌缘触地前跨出落点。 重掌撞坏路面与结构,形成后续可利用的地形变化。 镜头: 低机位贴街TRACK侧跟 → PUSH追掌击 → PULL拉开展示后排结果 → WHIP追人物转向坑沿。 Shot 3|6–9s 折返旋斩 人物借上一段形成的落脚点折返,沿东街入口切向路口北缘,再向西街方向推进。 连续三组: 斜切 移动横扫 反手穿出 回旋中心必须随脚步移动。 禁止原地转圈。 一只大型怪物横臂封住出口,人物压低身体从其下方穿出,再切入下一片怪群。 镜头: MS侧跟转向 → Wide升高斜俯视 → FS短弧ORBIT → WHIP追向西街。 Shot 4|9–12s 低檐挑斩 人物进入西街低檐区域,以露出的完整石面连续落步。 动作三组: 横扫 → 反撩 → 斜切 反斩 → 上挑 → 踏进压斩 横切 → 回腕反斩 → 斜向扫开 大型怪物侧向横扫木柱,低处怪群同时扑入。 人物沉肩穿出,利用落空攻击制造侧翼缺口,再继续切入。 镜头: FS低檐下TRACK侧跟 → PUSH短促追上挑 → PULL保留断柱与石阶 → 镜头下降到侧低机位,为下一段起跳预留空间。 Shot 5|12–15s 翻身纵劈 人物承接上一段步伐,左脚踩上已清出的完整石阶。 前0.2秒清楚交代: 脚掌踩实 膝髋承重 支撑腿蹬伸 起跳发力 随后完成一次快速前翻,下劈落地后立即续攻。 本段核心要求: 只能一次前翻 起跳、翻转、下劈、落地必须完整连续 摄影机保持稳定,不跟着人物翻滚 落地后立即接: 反手横扫 低切 上挑 踏步斜劈 镜头: MS侧低机位短暂对焦腿部与石阶 → FS快速跟移至全身 → 侧向抬升展示完整前翻 → PUSH追下劈 → PULL拉开展示落地后续攻。 Shot 6|15–18s 交错连斩 人物沿上一招露出的通道落步,从路口北部斜切向北街入口。 三组连续: 横斩 → 反切 → 压斩 再次换角度切入 连续越过三处接战点 前方新攻击正在命中,中段仍在扩散,身后敌人已经瓦解,形成前中后连续层次。 大型怪物重踏并挥臂封路,人物贴着挥臂外缘斜切出去,再沿撞开的缺口继续推进。 镜头: FS贴地TRACK追突入 → Wide斜上方跟随折返 → PUSH追入口交锋 → PULL同时保留前方、中段、后方层次。 Shot 7|18–21s 穿臂裂阵 人物穿入北街,以上一段留下的完整石路为进攻起点。 两组主连招: 低扫 → 上挑 → 踏进反切 移动旋斩 → 跨步斜劈 → 落步横扫 两只大型怪物先后拍掌夹击。 人物必须: 第一次从掌缘外侧穿过 第二次沿另一只手臂回收前的间隙切出 大型怪物受击后要完整呈现从失衡到瓦解的过程。 镜头: MS短暂近拍刃口接触 → FS TRACK跟随两次穿臂 → PUSH追掌击 → PULL展示大型怪物完整瓦解过程。 Shot 8|21–24s 折线扫街 人物沿上一段两处掌坑之间的完整石路继续冲出,向残门方向推进。 三组: 斜切 移动旋斩 反手穿出 形成向北推进的折线移动。 两侧支巷怪群向中央夹入,大型怪物从斜前方扑压封路。 人物必须抢先从肩臂外侧穿出,再以反向斩击清掉被撞散的怪群。 镜头: FS沿街TRACK快速追踪 → WHIP跟随两次折线换向 → PUSH短促追反向命中 → Wide PULL展示残门前剩余敌阵。 Shot 9|24–27s 门前压斩 人物沿北街通道进入残门前,从最后敌阵侧缘切向中央。 三组强力连斩: 横扫 → 反切 → 压斩 移动旋斩 → 反撩 → 前冲斜劈 横切 → 转髋续斩 → 低位扫出 人物从左翼穿出后立即切向右翼,使最后怪群的包围不断落空。 镜头: FS侧后方追入 → ORBIT短弧交代换向 → PUSH追连续命中 → Wide PULL展示最后敌阵、中央通道与身后已清区域。 Shot 10|27–30s 三击终结 人物沿上一招清出的中央通道冲入最后怪群。 27–28秒内完成三击: 横斩切开近侧 反手扫过另一翼 转髋斜劈贯入正前方 28秒前,最后怪群全部清除。 28–30秒,人物压低刀尖,停止攻击,继续穿过残门。 镜头最后展示: 十段连续留下的路线 掌坑 断柱 碎瓦 石阶 裂石 满场留痕 最后0.4秒保持持续运动: 衣摆 长发 雨丝 水花 碎屑 都继续自然运动,不能定格。 镜头: FS低位TRACK追入最后敌阵 → PUSH沿三击前沿急推 → PULL快速拉开展示最终清场 → Wide侧后方略升高,保留穿门中的人物与已清空战场。 【摄影规则】 整体采用伪一镜到底结构。 运镜九字诀保留: 远景定场、低机位跟、贴地动、环绕错位、甩镜追、特写打、震动停、后拉开、尾帧续 镜头语言只服务于: 真实移动 真实交锋 连续空间 连续清敌 具体规则: TRACK 跟随真实移动 ORBIT 围绕真实交锋区走短弧 WHIP 用于追换向 PUSH 用于追交锋与命中 PULL 用于展示范围与空间结果 短促震镜可以有,但必须立刻恢复稳定。 不能用镜头乱抖代替动作。 不能靠乱切镜头制造速度。 远景与全景负责展示敌潮规模。 中近景只用于短暂展示身体发力、刀锋接触与换位。 爆点近拍总时长不要过长。 大场面始终以连续穿群清敌为主体。

@Chengzilhy6

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